Re: 『エロゲの違法コピーにまつわる話』が若干眉唾な件
世の中に蔓延するエロゲーの違法コピーについてまとめられたtogetterの記事と、それについてid:heatwave_p2p さんが書いていた「P2Pユーザの実数と発言中の数がかみ合わないよね」発言について、少し補足させていただきたく。
非正規ユーザ=違法ダウンロード?
元の発言で「違法DL」という言葉があり、その件数が150万件にも及んでいるようですが、150万人のユーザはみな「ダウンロード」ユーザなのでしょうか。
id:heatwave_p2p さんの言及の通り、主要P2Pユーザは20万人〜30万人程度と各種統計・調査から推計されるようでして、そのうち、いわゆるエロゲーの交換を行っているユーザはさらに限られてくるはずです。では、Winny / Share / Perfect Dark 以外の方法、たとえばBit TorrentやLimewireをもちいた交換を彼らはしているのでしょうか、これらの利用者は上記主要P2Pユーザよりさらに少ないですので、すくなくとも150万人の大部分を占めることはないでしょう。
そうすると、違法DLユーザの大半はどうやって当該ゲームを非正規に入手しているのでしょう?
ネットを通じて拡散したファイルは再流通する
某高校で教師をしている知り合いに聞いたところ、休み時間の教室で大量のDVD-Rメディアが手渡しされている現場が見受けられるそうです。没収したディスクの中身をみたところエロゲーやアニメ、あるいはDSのROM、PSPのディスクイメージなどで満たされていたとか。
もちろんこれは限られた一例であり広くこの事象が蔓延していることを証明するものではありませんが、少なくとも河原のエロ本を回し読みするような世代の行動を延長すれば、誰かがどこからともなく入手したエロゲーをDVDに書き込み多くの友人にばらまくことは想像に難くありません。
中高生がエロゲー、という悪循環
性的な興味が旺盛な中高生にとってエロゲーは恰好のコンテンツなので、もちろん急速に拡散します。しかも、エロゲーは18歳未満の購入やプレイが規制されている(18禁)わけですから購入は困難です。(ルールとしては販売店が18歳未満に売ってはいけない) 。しかも中高生の限られたお小遣いで買うのも大変、という事情もあります。
これらの理由により、中高生はエロゲーを買うことはできず、違法コピーは加速度的に蔓延します。
エロゲ業界にとって「150万」はやはり眉唾ではないか
以上のことから、違法に蔓延している数のうち相当数については、そもそも市場として組み入れてはいけない「中高生世代」である可能性が非常に高いと思われます。人口統計によると中高生はおよそ600万人いるそうです。うちエロゲユーザが100%男子だったとします (実際は女子も割といそうですが簡略化して) 。私が卒業した高校では、クラスの3人に1人はゲームのコピーを所持していたような状況でしたが、それより少なく見積もるとしてクラスの5人に1人が非正規所有者だとして60万人にのぼります。
大雑把な計算なので、実数とのブレはかなり大きいと思いますが、それでも決して少なくない人数がディスクメディアの受渡しによりゲームのコピーを入手していることになります。
この問題をどう捉えればいいか
中学・高校の教育現場で。校内での喫煙や飲酒は非常に厳しく取り締まられる傾向にありますが、コンテンツのカジュアルなコピーについて校内で指導が行われているという話をほとんど聞きません。厳に生徒から性的なコンテンツをすべて没収するべきかというとそうではないでしょうが、少なくともコピーメディアが流通していることに対しては厳しい対応をすべきでしょうし、教育の現場でもカジュアルコピーに対する指導を行っていくべきでしょう。
そもそも先生が副読本や問題集をカジュアルにコピーして生徒に配布している*1風景を見ますが、ああいうのを見ている生徒に違法コピーの抑止を訴えても効果はあがらないと思います。
エロゲー業界について。まず、150万人の大部分に「本来買えないはずの人」が多く含まれていますし、ゲームの画一化からエロゲー離れが起きていることも含め、現状の市場規模がそもそも縮小していることをまず念頭に置くべきです。これからすべきことは、お金を持っていてゲームを買うだけの財力のある人をいかにしてエロゲーの市場に引き込んでいくかを考えるべきです。
インターネットでストリーミング配信されているエロゲーを見たことありますか? iPadで動くエロゲー*2はどうでしょう? Blu-rayのBD-Jを使えばもっとインタラクティブで高精細なゲームができそうですね。
もちろん現在の企業体力でこういった実験的なプロダクトを出すのには厳しいものがあるのは重々承知です。しかし市場の閉塞感を打開するとともに、エロゲーの文化を正しく社会に対してプレゼンスできないと、立場的にも危うくなるでしょう。「泣きゲー」と称されるような、ユーザーに感動と性欲をともに満たせるようなコンテンツをつくれる日本のエロゲーはもっと堂々と胸を張って市場を切り開けるはずです。がんばってください。
マジコン対策とか言うならゲームを本気でネット流通させることを考えるべき
しばらく多忙でネット浦島をしているのでよくわかっていないのですが、最近「マジコンを規制すべき」という議論が盛んになっているみたいです。
おおよそ「ゲームに対して正当な対価を払うべきだから、対価なしにゲームがプレイできるマジコンは排除せよ」と「マジコンではなくROMが悪い」と、あと「ゲームの内容なんて買うまでわからないからマジコン+ROMで気軽にプレイできるべきだ」という話な気がします。
パッケージソフトでは誰も幸せになれない
せっかくのデジタル時代なのに、対価の回収のためにわざわざ箱モノを流通させるのはユーザにとってもコストの負担増でありますし、販売元としてもパッケージングは流通コストのために利益が減りますし、店舗では在庫リスクという大変大きな負担を強いられます。だから、マジコンをなくして箱モノ流通を厳密に行っても、ネットで違法ROMが流れて利益回収の場を失ってもどちらもアンハッピーなルートであると言えるでしょう。
未成熟なダウンロード販売
そういうわけで任天堂もソニーもオンラインストアを立ち上げ、無線LANでゲーム機を直接ネットにつなぎソフトを買えるような方向に進んでいるわけですが、(正確な数字はみあたりませんが) ゲオやヨドバシなどのリアル流通チャネルとは比較にならないほど小規模です。
まずゲームを買うまでのハードルが高すぎます。ゲーム機をネットにつなげるためにやれESSIDやらWEPキーやら入力しなくてはいけないわけで(AOSSなどの設定補助もありますが)、おそらく多くのひとは設定をしている間にリアル店舗の売り場を覗くか、Amazonで注文しようと考えてしまいます。ゲームのプレイは「暇だから」「今おもしろそうだと思ったから」といった形で半ば「衝撃的」に買うことが多いでしょうから、買うまでにステップが多いというだけで幻滅です。
日本のいわゆるトラディッショナルな携帯電話は購入時からネットにつながっていますし、決済まで一手に引き受ける仕組みがあるので着うたやゲームアプリならほとんど数分で購入が完了し遊び始めることができます。ゲーム機も例えばWiMAXモジュールを内蔵した状態で出荷し、DLコンテンツ代の一部をあてがうかたちでインフラ代を賄うかたちでユーザへの追加負担を強いない仕組みを取り入れるべきでしょう。購入もウォレットチャージやプリペイドカードなどだけでなく、携帯電話にQRコードを読ませるだけで決済が完了するぐらいの取り組みをしてはどうでしょう?
ゲームの価値をわかりやすくする従量課金制
ゲームをネット販売することにはもうひとつの大きなメリットがあります。それはゲームソフトを従量課金することができるということです。パッケージソフトのほとんどは買い切りで、しかも時間あたりでは比較的割りがいい(映画なら1時間800円、サッカーなら1時間1300円など)のに敢えて従量課金が必要なのはなんででしょう?
例えば新作の某大作RPGを買うときに、6000円という金額でゲームソフトがまるごと購入できるだけでなく、100時間やら200時間におよぶプレイ時間も購入していることになります。おもしろいかどうかよくわからないゲームに対して6000円という金額と数百時間という時間を投じるべきかどうかの判断をユーザに強いることとなります。映画や演劇なら長くても3時間程度の時間ですので価値が見えやすいですが、ことゲームになると6000円で2時間で飽きてしまうのか200時間遊べるのかを見極めなくてはなりません。2時間しかもたないゲームなら1時間あたり3000円になり、200時間遊べるゲームなら1時間あたり30円という計算をいちいち頭の中でするひとはいませんが、少なくとも「このゲームにン千円出す価値あるのかなぁ」と迷うことは誰しもがあると思います。
そこで従量課金という仕組みが生かされます。例えば1時間60円のゲームであれば、100時間あそべれば6000円ですが2時間で飽きれば120円だけ支払えばいいことになります。しばらくとっておいてまたやりたいと思ったときには再び時間単位で買えるわけですから気軽に楽しめるわけです。amazon EC2のクラウドならば1時間で20円程度からインスタンスを立ち上げることができますので、流通量が読めない新興企業の参入障壁も大幅に軽減されます。ちなみにクラウドのインスタンスでゲームを提供するというのは絵空事ではなく、G-clusterというクラウド環境でカプコンがゲームをPC向けに提供した例もあったりします。
大作ゲームといわゆる「クソゲー」が同じような定価でパッケージングで売られている現状では、ユーザもパッケージソフトに価値に対して疑心暗鬼にならざるをえません。6000円払っても楽しめないかもしれないとユーザに恐れられているのです。ゲーム機メーカーはネットの特性を生かして透明性が高いゲームの流通基盤をつくることでゲーム制作会社とユーザの間での信頼関係をとりなおしていくのが急務です。そのためには従量課金による「楽しんだだけ課金する」という仕組みと、そのためのワイヤレスコネクティビティの強化が急務であると思うのです。
iPhoneの料金プラン比較で考える世界各国の携帯料金体系のまとめ
iPhoneの料金プランが発表され、「2年で20万円ですね、高い」みたいな声があがるとともに、「他の国と比べてどうなのか」という疑問もちらほらみられるようになりました。
Infinite Loopがまとめた各国のiPhone 3Gの料金表がApple LinkageやiPod FAN(仮)などに貼り付けられてますが、実は日本と他の国の携帯の料金プランを比較するためにはいくつかの前提知識が必要になりそうですので今日はその辺のお話を。
- iPhone 3G prices and plans for 21 countries (updated 3) | Ars Technica
- APPLE LINKAGE - 「iPhone 3G」を発売する世界20カ国の価格&料金プランの比較
- iPhone+iPad FAN (^_^)v: 日本は高いか?安いか? 世界各国のiPhone料金プラン比較。
基本
日本とだいたい同じで、
- 基本料金
- データ定額 (iPhoneの場合は基本料金とセットになっていることがほとんど)
- 従量課金の通話料金やデータ料金(使い放題じゃない国が多い)
が請求に乗っていきます。
本体に関してはスーパーボーナス制度のようなものを導入している国はなく、多くの国では契約期間以内での解約に対して違約金をもうけているようです。 香港の3HKのように、数万円預かり金をとり2年後に返すというかたちをとる会社もあるようです。
日本以外では当たり前の"Air Time"制度
例えばソフトバンクのホワイトプランは"21円/30秒"という料金が設定されています。これは発信時に発信者が負担する金額で、着信時には特段の課金が発生しません。
ところが、日本以外のほとんどの国ではAir Timeといって、発信でも着信でも課金が発生します。電話がかかってきて10分電話したとすれば、発信者だけでなく着信者にも10分間の電話料金が請求されるのです。例えばAT&Tの450分というのは発着信あわせてですので、発着信比率が1:1であれば日本風に言えば実質225分の無料通話がついてくると考えてしまいましょう。日本で言えばプランMとプランLの間ぐらいです。
"Air Time"制の場合は発信者は対固定回線か対携帯回線かを料金面で意識する必要がない
日本の場合、固定回線やIP電話から発信する際に固定回線宛にくらべ携帯回線宛のほうが通話単価が高く設定されています。しかし、多くの国では携帯にかけた場合は着信者からAir Timeの料金をとることができるため、固定回線側は携帯にかけるからといって高い料金を請求されることがありません。つまり対固定でも対携帯でも固定電話の発信者が払う通話料単価は同一ですので、Skypeなどで対固定、対携帯の区別なくSkype Outで発信ができるわけです。
ホワイトプランのような定額通話はないの?
例えばドイツの T-Mobile、アメリカのAT&T などの料金プランにはけっこうついていたりします。ただ、ホワイトプランが夜間を定額の除外にしているのと対照的に"週末"と"夜間"に限定した通話し放題になっています。このへんはビジネスカスタマーがトラフィックの中心である世界的な事情に即しているみたいですね。
データが無制限の国が少ないですね
3Gのネットワークの整備がまだおいついてなく、トラフィックコントロールの観点から定額化に踏み切れないキャリアが多いからと思われます。3Gの整備が進んでいるイギリスやドイツは定額に対応しています。
SMSの送信料金がパックされていますけど?
日本のSMSはショートメールやスカイメールの延長線上に位置するもので、基本的に自社端末同士で短文をやりとりする機能と思われがちですが、世界的にはSMSは共通規格と位置づけられていて、基本的にキャリアに関係なく送受信できます。Eメールの送受信できる携帯が世界的にはまだメジャーでないこともふまえ(日本みたいにキャリアがeメールのアドレスを配っているところがそもそも少ない)、携帯間のメッセージ交換はEメールではなくSMSが使われることが多いです。したがって世界的にはSMSは重要な収益源と位置づけられていて、パック+従量課金であったり、SMSの定額オプションを用意するなどしていることが多いです。
S!ベーシックパックみたいなやつはあるの?
他の国ではみたことがありません。たぶん日本独特なものなのでしょう。
Google Docsのプレゼンテーションをはてなに貼る
iframe → Google Gadget コンバータ でGoogle Docsを変換するのが簡単そうでいい感じでした。
とりあえずslideshareも使ってみたけど、出力結果はGoogle Docsのほうがきれいだなぁ。
ecogeek conferenceにいってきたよ!
取り急ぎ、スライドを公開。
正直、開催直前までバイト先の開発合宿にいってたため、完成させる自信がなく自主的に腹痛などでお休みしようかと思ってたのですが、稚拙でもいいのでまぁがんばってみようと無理矢理つくってみました。
みなさんの発表が大変機知に富んでおり興味深いものでした。
- "100万人のキャンドルナイト" (吉本さん@キャンドルナイト) - エコはカーボンオフセットなどで画一的に語られるべきではなく、もっとみんなが創意工夫してエコなものづくり、社会づくりを楽しんでいこうという話。
- "オフィスでの徹夜問題や健康問題に対抗" (伊藤さん@アイラボ) - オフィスキッチン制度や徹夜税などを導入することであめとむち的な労務管理がおもしろそうです。GMailのspamフォルダでSPAM料理の話がでてきたりすることもありますけど、今後は料理のメニューとかがデスクトップにたまにリコメンドされたりすると楽しいかも。
- "最近のエコの話題" (id:yuiseki@TTクラスタ) - センサーネットワークをWebで共有することにより、きめ細かい天気予報などにつなげていけるかも。自動販売機の温度センサーとかもネットにたれながしてほしいですね!!
- "Bike+iPod" (id:kstn) 自転車の車速センサーをiPod touchのDock Connectorにつないでシリアルで信号を入力し、自作アプリ上に速度と方位を表示。おもしろい! 今後はiPhone 3Gと連携してGPSや3G通信などのいろんな機能を生かしてくれるとよりおもしろそう。
- "Twitter+offtter" (id:takano32@日本(UNIX|Ruby)ユーザ会) - twitterの発言を監視して、特定の発言によりパソコンの電源を切るスクリプトを実行。自然言語処理と組み合わせて家中の家電をメールやTwitterで操作できたらおもしろそうです
- "デジタルペーパーのおはなし" (id:akio0911) - タブレットPCをばっさりdisってSkitchを紹介。これはおもしろい! 是非次はSkitchをつかったLifeHack LTなどに期待!
- (id:takimo) - エネルギーオフセットとして、エネルギーをつかったひとは何らかのかたちで還元させていくという考え。個人的には送電ロス分を還元するために自前で発電するなどしてみてはどうかと思いました。
- "超高速ネットウォッチで電気代節約" (id:Ubuntu) - 10万feed/日をさばくためにPlaggerを用いてテキストメールで読むという考え。まぁふつうの人が10万feed/day読むかどうかは別としても、webサイトのうち読み物に近いものについてはどんどんメールで配ってしまうというのはいい考えかもしれない。 (逆にメールのRSS化っていうのもあるよね)
以上、かんたんながらまとめと感想でした。
今度はMobile Life Conference とか Web Browser Hack Conference などやってみたらたのしそう!
そろそろiPhone 3Gの契約について一言いっておくか。
iPhoneの日本発売が7月11日とアナウンスされ、料金プランも発表されましたが皆様いかがお過ごしでしょうか。
今までiPhone 3Gのことについては「憶測で記事をかくと燃える」気がしたのでだんまりでしたが、だいぶ情報が出そろってきたのでここらでまとめていこうと思います。
いままでの携帯から機種変更するのは大変!
iPhoneではYahoo!ケータイとMMSサービス(@softbank.ne.jpアドレス)が使えません。日本の携帯向けサイト(実質『携帯電話ブラウザ専用サイト』ですが)ではほとんど通用しないと考えていいでしょう。ちなみにUSIMをiPhone以外に刺して使うこともできないそうです。残念ですね。
日本の携帯電話向けサイトは公式だろうと勝手だろうとIPアドレス帯域やメールアドレスのドメイン、User Agentなどでアクセスを制限するのが大好きなようですので、少なくともモバゲーやmixiモバイルなんかは当分無理です。
ちょうどイーモバイルの音声端末(H11TやH11HWなど)には、ソフトバンク3Gとほぼ同性能の携帯向けブラウザ(NetFront)と携帯用メールアドレスがついていたりするのですが、これも勝手サイトで対応されているケースは皆無*1だったりします。
日本独自仕様ということを考えたらメールのことも考えなくてはいけません。登録や応募に携帯メールが必要なサイトも多いですし、絵文字つきメールを書くことは避けても読める必要が生じる*2ことも多々あるのではないでしょうか?他にもFeliCaやワンセグなど必要な人がまだまだいるような機能がiPhoneにないのは事実です。
2台目、3台目にはまだまだ高い
上記のことから、現在手持ちの携帯の請求を抑えて予備機として運用し、iPhoneを買い足すことを考えているかもしれません。たぶんいい考えだと思いますが、それにかかる維持費を考えてみましょう。
- ドコモ: プランS+ファミ割50 (1475円) + iモード(315円)→少しパケットを使うなどして2000円前後
- iPhone: ホワイト(i) (945円) + S!ベーシック(i) (315円) + パケット定額フル (5985円) + 割賦金 (940円)→ 8100円前後
これにある程度の通話をするとして、月に12000円程度の請求を覚悟しなくてはいけません。
これに加え、パソコン用にモデム利用できる端末を持ち歩くとした場合はさらに5000円〜7000円の請求があるので2万円近くになってしまいます。
で、買うべきなの?
サイトつくってる人やアプリつくっているような人は買いましょう。あるいは会社に買ってもらいましょう。iPhone対応のサイトや決済メソッドをつくって日本の携帯サイト鎖国からさっさとエスケープできるように準備するべきです。
あたらしもの好きのひと、ガジェット充のひと、アップル信者も迷わず買うべきです。白がほしいとすれば8GBにはありませんので16GBをがんばって買うべきでしょう。
既にパソコンを持ち歩き、パソコン用のWWAN環境*3がある人は買うのはかなり厳しいと思います。データカード系の解約で割賦や違約金など数万払うことになるでしょうから結局解約せずに両方運用することになり、月2万の請求が見えてきてしまうでしょう。
iPhone 3GでICSみたいなことができるかもしれませんが、そのへんはなんとも言えません。きっと放っておけばiPhone DevTeamあたりががんばってunlockやWMWifiRouterみたいなソフトを出してくれるかもしれませんので生暖かい目で見守ったりdonationすればいいと思います。
日本の携帯の機能、デコメや暗証番号の入力だけで課金される有料サイトなどがお好きでしたらiPhoneは当分やめましょう。たぶんtouchを買ったほうが幸せになれます。
結論
開発者やマッドサイエンティスト*4などがiPhoneを買って世界を大いに盛り上げ、日本の携帯コンテンツ鎖国に風穴をあけてくれれば一般の人にも買いやすくなると思う!みんなでがんばろう!!
*1:サイト単位で対応することは比較的簡単ではあるが、広告収入で運営しているサイトの場合はバナー広告のリンク先が非対応だと広告効果が出ないので困ります。つまりiPhoneが一気にメジャーになりパートナーとなる携帯サイトが爆発的に増えない限りモバゲーはiPhone版対応などするわけないのです
*2:本来は絵文字が読めなくても本文として成立するように『本日は雨[傘マーク]だから車[車マーク]で迎えに来て! お願いします[ぺこりマーク]』と書けばいいものの、『今日は[傘マーク]だから[車マーク]よろしく[ピース]』のように書かれたメールがまだまだたくさん来ます。爆発していただきたいものですね